PENGGUNAAN MEDIA KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DI SMK NEGERI 1 GEMPOL

 Abstract views: 352

Authors

  • Chandra Setia Rini SMK NEGERI 1 Gempol

DOI:

https://doi.org/10.36456/devosi.v6i1.5944

Keywords:

Media, Kahoot, Sistem Operasi, Hasil Belajar

Abstract

Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Sistem Operasi pada siswa kelas X Teknik Komputer dan Jarigan di SMK Negeri 1 Gempol dengan menggunakan Kahoot. Tindakan yang digunakan terdiri atas 2 siklus, dimana masing-masing siklus terdiri atas 4 tahapan yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Jumlah siswa di kelas ini adalah 36. Data dikumpulkan dengan menggunakan tes hasil belajar, lembar observasi, dan angket siswa. Analisis data yang dilakukan adalah analisis data kuantitatif dan analisis kualitatif.  Nilai rata-rata pada pertemuan ke-1 adalah 70 dengan ketuntasan belajar 50, 00% dan nilai rata-rata pada pertemuan ke-2 sebesar 73 dengan ketuntasan belajar 63, 89%. Pada siklus II, diperoleh rata-rata nilai tes pada pertemuan ke-1 sebesar 77 dengan persentase ketuntasan belajar 80,56% dan pada pertemuan ke-2 nilai rata-rata siswa adalah 79 dengan ketuntasan belajar 86,11%.  Nilai ketuntasan belajar adalah ≥75. Dapat disimpulkan bahwa pada siklus II terjadi peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa dari siklus I.  Hasil angket siswa dan observasi menunjukkan tanggapan yang baik dari siswa. Hal ini membuktikan bahwa pembelajaran dengan menggunakan Kahoot memberikan dampak yang positif bagi proses belajar siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arikunto, S. dkk, (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.

Elliot, J. (1991). Action Research for Educational Change. Bristol, PA: Open University Press.

Hasri, S. A., Basori, B. & Maryono, D. (2019). Game Based Learning Effectiveness with the Kahoot Application Viewed from Learning Interests and Learning Outcomes of Learners in Digital Simulation Subjects. Indonesian Journal of Informatics Education, Vol. 3 (1) 2019. p.31-38. DOI: https://doi.org/10.20961/ijie.v3i1.32116

Kurnia, M, Rahmawati, M., & Fitriyana W. (2020). Playing e-quizzes with KAHOOT: Students’ behavioral engagament on reading comprehension through KAHOOT English Ideas: Journal of English Language Education, Vol. 1 No. 1 (2020) 28-39.

Purba, K. R., Liliana, & Runtulalu, D. (2017). Development of interactive learning media for simulating human digestive system. Proceedings - 2017 International Conference on Soft Computing, Intelligent System and Information Technology: Building Intelligence Through IOT and Big Data, ICSIIT 2017, 2018–January, 270–274. https://doi.org/10.1109/ICSIIT.2017.67

Purnamawati, P., Arfandi, A., & Nurfaeda, N. (2019). The level of use of information and communication technology at vocational high school. Jurnal Pendidikan Vokasi, 9(3), 249–257. https://doi.org/10.21831/jpv.v9i3.27117.

Risnawati, Amir, Z., & Sari, N. (2018). The development of learning media based on visual, auditory, and kinesthetic (VAK) approach to facilitate students’ mathematical understanding ability. Journal of Physics: Conference Series, 1028(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1028/1/012129

Schreglmann, S. (2018). Developing Academic Motivation Scale for Learning Information Technology (AMSLIT): A Study of Validity and Reliability. Journal of Education and Learning, 7(4), 145. https://doi.org/10.5539/jel.v7n4p145

Smaldino, Sharon e., Lowther, Siyamta, (2017). Membuat Game Pembelajaran Menggunakan Kahoot berbasis Hypermedia (Teaching Document), untuk sharing dengan Mahasiswa dan Guru SMK.

Deborah L., and Mims, Clif. (2019). Instructional Media and Technologies For Learning. 12th Edition, New York: Pearson.

Sugiyono, (2002), Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Sukristiyo, S., Samsudi, S., & Utanto, Y. (2022). Development of A_Kahoot_Application-Based Module in NKPI Courses to Improve Student’s Learning Interest in SMKN 2 Rembang. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 11 (1), 19-27.

https://doi.org/10.15294/ijcet.v11i1.54248

Sagala, S. (2003), Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Wardana, S., & Sagoro,E. M. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi di SMK Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntasi Indonesia Vol.17, No. 2 (2019), p.46-57. DOI: https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693.

Wiriaatmadja, R. (2012). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Yudhistira, D, (2013). Menulis Penelitian Tindakan Kelas Yang Apik (Asli Perlu Ilmiah Konsisten). Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia.

Downloads

Published

2022-07-13

How to Cite

Chandra Setia Rini. (2022). PENGGUNAAN MEDIA KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DI SMK NEGERI 1 GEMPOL. Devosi : Jurnal Teknologi Pembelajaran, 12(1), 48–57. https://doi.org/10.36456/devosi.v6i1.5944

Issue

Section

Article