PEMANFAATAN PLATFORM KAHOOT SEBAGAI ASESMEN DALAM PEMBELAJARAN
DOI:
https://doi.org/10.36456/kanigara.v4i2.9393Keywords:
media, khoot, pkmAbstract
Guru dituntut untuk mampu melakukan penyesuaian terhadap perubahan perkembanganTeknologi, Informasi dan Komunikasi (TIK), diantaranya mampu menciptakan pembelajaran yang inovatif, efektif dan kreatif yang terintegrasi dengan teknologi. Namun kenyataan yang terjadi, masih banyak guru yang belum menguasai media pembelajaran terutama media penilaian hasil belajar yang berbasis teknologi. Hal ini serupa dialami oleh guru-guru MGMP KKMASurabaya yang masih menggunakan cara konvensional dalam penilaian hasil belajar siswa yaitu berbasis kertas (paper based test). Oleh sebab itu, pelatihan pemanfaatandigitalized assement menggunakan platform kahootsebagaiasesmendalampembelajaran penting untuk dilakukan agar guru-guru MGMPKKMASurabaya mampu menggunakan fitur-fitur kahoot dalam membuat instrumen penilaian hasil belajar siswa dan dapat memanfaatkan media tersebut dalam pembelajaran di era digital. Adapun metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah metodeParticipatory Action Research dengan tahap perencanaan, pelaksanaan, evaluasi dan refleksi. Sedangkaan hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah diharapkan guru dalammenyusunpenilaianhasilbelajarsiswatidaklagimenggunakanpaper basedtetapimemanfaatkan digitalized assement menggunakan platform kahoot, sehinggaterciptapembelajaran yang inovatif, efektif,kreatifdan menyenangkan demi tercapainyatujuanpembelajaran
References
Alfansyur, A., & Mariyani. (2019). Pemanfaatan Media Berbasis ICT “Kahoot” dalam Pembelajaran PPKn untuk Meningkatkn Motivasi Belajar Siswa. Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori Dan Praktik PPKn, 6(2), 215.
Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135. http://journal.ummat.ac.id/index.php/orbita/article/view/2069
Baum, F., MacDougall, C., & Smith, D. (2006). Participatory action research. Journal of Epidemiology and Community Health, 60(10). https://doi.org/10.1136/jech.2004.028662
Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas: Jurnal Kehumasan, 3(1), 48.
Darmawan, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Kahoot terhadap Hasil Belajar Materi Ruang LingkupBiologi di SMA Negeri 1 Muncar. EduTeach: Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 91.
Muhammad, Y. M. (2018). Implementation of Kahoot Aplication to Improving of Interest of Education Learning (Experimental Research In Class XI of SMA Negeri 1 Garut. Journal Civics & Social Studies, 2(1), 79.
Putra, A., & Afrilia, K. (2020). Systematic Literature Review: Penggunaan Kahoot pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al-QALASADI, 4(2), 110.
Sawitri, dkk. (2019).Hambatan dan TantanganPembelajaranBerbasisTeknologiInformasi dan Komunikasi. Prosiding Seminar Nasional, 202-213.https://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/view/3026
Surya, A. S. P., & Rizal, F. (2019). Hubungan Kemampaun Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) terhadap Hasil Belajar Menggambar dengan Perangkat Lunak (MDPL) Siswa Kelas XI Jurusan Teknik Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (TDPIB) di SMK Negeri 1 Sumatera Barat. Journalof Civil Engineering and Vocational Education, 6(1), 5.
Sutarsih, T., & Hasyyati, A. (2018). Penggunaan dan Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (P2TIK) Sektor Pendidikan 2018. BPS Republik Indonesia, 52. https://www.bps.go.id/publication/download.html?nrbvfeve=Mjc5NzE4NDVhOWQ2MTYzNDEzMzNkMTAz&xzmn=aHR0cHM6Ly93d3cuYnBzLmdvLmlkL3B1YmxpY2F0aW9uLzIwMTgvMTIvMjQvMjc5NzE4NDVhOWQ2MTYzNDEzMzNkMTAzL3BlbmdndW5hYW4tZGFuLXBlbWFuZmFhdGFuLXRla25vbG9naS1pbmZvcm1hc2ktZGFu
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Moh. Syukron Maftuh, Lydia Lia Prayitno, Silviana Maya Purwasih, Hanim Faizah, Susilo Hadi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







