Platform Pembelajaran Dalam Peningkatan Pemahaman Materi Kelas 10 Di SMA
DOI:
https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v14i1.8748Keywords:
pemahaman konsep, alat peraga, Aplikasi Quizizz, Evaluasi Pembelajaran, Pendidikan, Teknologi, Aplikasi, Aritmatika sosial, Pemahaman konsep, pengaruh, problem based learningAbstract
Era yang semakin maju mengantar siswa pada pembelajaran yang semakin akrab dengan teknologi. Sebagai sekolah pioneer di Tulungagung, kebermanfaatan teknologi dalam pendidikan menjadi hal yang menarik untuk digali dari siswa SMAN 1 Boyolangu. Dari 21% sampel yang mewakili populasi, ditemukan bahwa 60% siswa akrab dengan penggunaan platform dalam menunjang pemahaman mereka. Dari berbagai platform, Google Chrome dan Youtube menjadi platform yang paling dipilih siswa dalam mencari sumber materi guna memperdalam pemahaman mereka pada materi matematika di kelas X.
Downloads
References
Awalia, I., Pamungkas, A.S., & Alamsyah, T.P.(2019). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Powtoon pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SD. Jurnal KREANO, 10 (1), 49-56. https://doi.org/10.15294/kreano.v!0i1.18534
Borges, A. F. S., Laurindo, F. J. B., Spínola, M. M., Gonçalves, R. F., & Mattos, C. A. (2021).The strategic use of artificial intelligence in the digital era: Systematic literature review and future research directions. International Journal of Information Management, 57,102225. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2020.102225
Cahyani, Y., & Patrikha, F. D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Software Construct 2 pada Kompetensi Dasar Modal Usaha Kelas X Bisnis Daring dan Pemasaran SMK Negeri 2 Blitar. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 7(3).
Carvalho, L., Martinez-Maldonado, R., Tsai, Y. S., Markauskaite, L., & De Laat, M. (2022). How can we design for learning in an AI world? Computers and Education: Artificial Intelligence, 3, 100053. https://doi.org/10.1016/J.CAEAI.2022.100053
Chen, X., Xie, H., & Hwang, G.-J. (2020). A multi-perspective study on Artificial Intelligence in Education: grants, conferences, journals, software tools, institutions, and researchers. Computers and Education: Artificial Intelligence, 1, 100005. https://doi.org/10.1016/j.caeai.2020.100005
Fatmawati, F., Yusrizal, Y., & Hasibuan, A. M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa. Elementary Sshool Journal PGSD FIP Unimed, 11(2), 134-143.
Ferdiansyah, F., Ambiyar, A., Zagoto, M. M., & Putra, I. E. D. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran berbasis E Learning dalam Meningkatkan Hasil Belajar pada Matakuliah Media Pembelajaran Musik. Komposisi: Jurnal Pendidikan Bahasa, Sastra, dan Seni, 21(1), 62-72.
Fredlina, K. Q., Putri, G. A. M. A., & Putri, N. L. P. N. S. (2021). Penggunaan Teknologi Sebagai Media Pembelajaran Matematika di Era New Normal. Jurnal Karya Abdi Masyarakat, 5(1), 79-84.
Haryadi, R., & Andriati, N. (2020). Pengembangan Game Berbasis Android untuk Meningkatkan Minat Belajar Materi Operasi Hitung Bilangan Bulat. Jurnal Prodi Pendidikan Matematika (JPPM), 2(1), 81-92.
Hariyanto S.Auna. 2024. Studi Perspektif Siswa Terhadap Efektivitas Pembelajaran Matematika dengan Penerapan Chatgpt. Jurnal Rumpun Ilmu Pendidikan , 3(1), 13-25.
Hendriawan, M. A., & Muhammad, G. M. (2018). Pengembangan JIMATH Sebagai Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. MaPan: Jurnal Matematika Dan Pembelajaran, 6(1), 274-288.
Istiqlal, M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Matematika. JIPMat: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2(1), 43-54.
Khuzaini, N., Marhaeni, N.H., & Nuryadi, N. 2022. Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Menggunakan Software Sparkol VideoScribe di SMA Dharma Amiluhur. Journal of Human and Education (JAHE), 2(2), 19-25.
Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisasi. Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 94–100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459
Negara, H. R. P., Syaharuddin, S., Kurniawati, K. R. A., Mandailina, V., & Santosa, F. H. (2019). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Pemanfaatan Media Belajar Berbasis Android Menggunakan MitApp Inventor. SELAPARANG.Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 2(2), 42-45.
Suparyati, A. (2018). Peningkatan Minat Belajar Siswa terhadap Pembelajaran Animasi 2D Melalui Media Berbasis Android Appy Pie di Sekolah Menengah Kejuruan. Edudikara: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(2), 180-189.
Utari, D. R., Wardana, M. Y. S., & Damayani, A. T. (2019). Analisis Kesulitan Belajar Matematika dalam Menyelesaikan Soal Cerita. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(4), 534-540.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















