PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF DASAR DESAIN BUSANA BERBASIS IBIS PAINT X DAN GAMIFIKASI “FASHION BINGO” UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN BELAJAR SISWA SMK
DOI:
https://doi.org/10.36456/4g4es620Keywords:
e-modul, desain mode, gamifikasi, Ibis Paint XAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi modul e-learning interaktif berbasis aplikasi Ibis Paint X yang terintegrasi dengan gamifikasi “Fashion BINGO” untuk materi dasar desain mode bagi siswa kelas X program Desain Mode di SMK Negeri 5 Malang. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. E-modul ini dikembangkan sesuai dengan Kurikulum Merdeka dan karakteristik pembelajaran vokasi berbasis proyek. Validasi oleh ahli menunjukkan bahwa e-modul ini sangat layak dengan skor di atas 90%. Uji coba dengan 25 siswa menunjukkan bahwa e-modul ini secara efektif meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan aktif, dan hasil belajar desain mode digital. Implementasi permainan edukatif “Fashion BINGO” juga secara signifikan meningkatkan interaksi siswa dan menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan kolaboratif. Oleh karena itu, media pembelajaran digital ini direkomendasikan sebagai alternatif inovatif dan kontekstual untuk mendukung pengembangan kompetensi dalam pendidikan desain mode di sekolah menengah kejuruan
References
Apriyanti, D., & Nugraheni, S. (2023). Gamifikasi dalam pembelajaran vokasional: Kajian literatur dan implementasi. Jurnal Kajian Pendidikan Kejuruan, 11(1), 45–56.
Faiz, M., Azlianty, S., Ginting, H. Z., Togatorop, J. B., Saragih, L. S. B., Panjaitan, R., nsliova, L. (2024). Penggunaan aplikasi Ibis Paint X bagi mahasiswa dalam berkarya seni zaman sekarang. Journal of Creative Student Research, 2(3), 101–109. https://doi.org/10.55606/jcsr-politama.v2i3.3840
Farkhatun, F., Wahyuningsih, S. E., & Supraptono, E. (2022). The development of the Ibis Paint X application module in learning fashion design. In Proceedings of the 4th Vocational Education International Conference (VEIC 2022) (pp. 322–330). https://doi.org/10.2991/978-2-494069-47-3_38
Handayani, F., & Ernawati, E. (2024). Pengembangan media video tutorial pengenalan tools dan desain busana pesta menggunakan aplikasi Ibis Paint X. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 13(1), 209–214. https://doi.org/10.24114/gr.v13i01.54905
Hidayati, R., & Maulidah, N. (2021). Pengembangan e-modul interaktif berbasis problem based learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 11(1), 34–42.
Hidayatullah, M. R., Siregar, H., & Dewi, P. (2023). Transformasi digital dalam pendidikan kejuruan: Studi kasus pada SMK berbasis industri. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 21(2), 130–140.
Huang, Y., & Tan, W. H. (2023). Exploring gamification's impact on skill development in fashion education. Zibaldone Estudios Italianos, 1(1), 25–35.
Jalinus, N., Ganefri, G., Syahril, S., Zaus, M. A., & Islami, S. (2023). Gamification in work
based learning in vocational education to support students’ coding abilities. Indonesian Journal
of Electrical Engineering and Computer Science, 37(2), 1262–1273.
https://doi.org/10.11591/ijeecs.v37.i2.pp1262-1273
Kaniawati, I., Suryani, D., & Supriatna, N. (2023). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap
hasil belajar dan minat siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 19(1), 55–63.
Koto, I., & Pratiwi, R. (2024). Pengaruh manajemen sekolah terhadap mutu lulusan SMK. Jurnal Kependidikan dan Manajemen Pendidikan, 12(1), 90–100.
Lestari, A., & Ramadhani, S. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis game edukatif untuk pembelajaran SMK. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 9(2), 88–97.
Nugroho, Y., & Amalia, F. (2023). Analisis kebutuhan media pembelajaran digital pada SMK berbasis industri. Jurnal Riset Pendidikan Vokasi, 7(1), 21–31.
Palaniappan, A. K., & Noor, M. M. (2022). Constructivism in gamified learning environments: A review. International Journal of Instruction, 15(2), 215–230. https://doi.org/10.29333/iji.2022.15213a
Pratama, G. P., Divayana, D. G. H., & Sugihartini, N. (2019). Pengaruh e-modul berbasis metode pembelajaran problem based learning pada mata pelajaran basis data terhadap hasil belajar dan motivasi siswa. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 7(2), 115–124. https://doi.org/10.23887/janapati.v7i2.12369
Rahmawati, E. (2020). Desain navigatif pada media pembelajaran digital dan pengaruhnya terhadap kemandirian belajar siswa SMK. Teknologi dan Pembelajaran, 6(3), 45–51.
Rahmat Sinaga, D. (2018). Teori konstruktivisme dalam pembelajaran: Aplikasi dalam konteks pendidikan abad 21. Jurnal Teori Pendidikan, 10(2), 101–109.
Ruhidawati, C., Karmila, M., Katiah, K., Wiana, W., & Sakti, A. W. (2024). Pengembangan kompetensi guru dan siswa keahlian busana dalam mendesain busana digital dengan Ibis Paint X di SMK Sukapura Tasikmalaya. Jurnal Abmas, 24(2), 150–158. https://doi.org/10.17509/abmas.v24i2.75894
Sari, N., & Jannah, M. (2022). Pengembangan e-modul berbasis project based learning untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 20(1), 13–23.
Setyawan, D., & Anggraini, E. (2023). Efektivitas blended learning dengan LMS dan e-modul pada mata pelajaran produktif SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 13(1), 72–83.
Sholikhah, R., Widowati, W., & Nurmasitah, S. (2024). Development of digital fashion illustration meda using Ibis Paint X software to improve the competence of UNNES fashion students. International Journal of Active Learning, 9(1), 45–52.
Silvia, O., & Sunaryo, S. (2020). Pengembangan e-modul berbasis proyek untuk memotivasi belajar siswa sekolah kejuruan. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 4(1), 75–84. https://doi.org/10.21831/jk.v4i1.27280
Susanto, A., & Marlina, M. (2022). Strategi meningkatkan motivasi belajar melalui media pembelajaran interaktif. Jurnal Ilmu Pendidikan dan Pembelajaran, 8(1), 65–72.
Tarigan, O. T. B., Sari, P. W., & Ampera, D. (2024). Utilization of the Ibis Paint X application in fashion design learning for class XI of Imelda Tourism Vocational School, Medan. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4(3), 1033–1041. https://doi.org/10.47709/educendikia.v4i03.4927
Wulandari, D. D., Adnyana, P. B., & Santiasa, I. M. P. A. (2020). Penerapan e-modul interaktif terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran biologi kelas X. Jurnal Pendidikan Biologi Undiksha, 8(2), 45–52. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPB/article/view/29681
Wulandari, M., & Prasetyo, H. (2023). Penggunaan aplikasi Canva untuk pengembangan media pembelajaran desain grafis di SMK. Jurnal Pendidikan Desain, 4(1), 55–63.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 BUGARIS

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




