Pelatihan Membuat Game dengan Pemrograman Scratch pada Musyawarah Guru Mata Pelajaran TIK SMP Kota Surabaya
DOI:
https://doi.org/10.36456/ekobisabdimas.5.2.9782Kata Kunci:
Pelatihan, Scracth, MGMP TIKAbstrak
Tantangan berupa peningkatan mutu Pendidikan termasuk Sekolah Menengah Pertama (SMP) dimulai dari pendidik adalah nyata, diantaranya guru SMP khususnya bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang tergabung dalam forum Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) TIK SMP kota Surabaya. Terdapat mata Pelajaran TIK yang mengajarkan pembelajaran membuat kode program komputer (coding) kepada siswa SMP, agar siswa memiliki kemampuan berpikir yang terstruktur dan logis. Peserta pelatihan yaitu Guru dalam MGMP TIK kota Surabaya yang membutuhkan pemahaman logika dasar pemrograman menggunakan aplikasi Scratch, dengan materi yang disesuaikan dengan tingkatan siswa SMP. Pelatihan bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kecakapan digital dasar peserta pelatihan. Metode yang digunakan yaitu Instructor-Led Training (ILT), pelatihan diselenggarakan pada 19 s/d 22 Januari 2023 di ruang Laboratorium Komputer SMP Negeri 17 Surabaya, dengan materi environment Scratch, motion, looks, sound, events, control, sensing, operator, variable, animate name, imagine a world, make music, created a story, chase game, animate character, click game, fly, pong game, video sensing, animation that talk. Pelatihan ini menggunakan angket dengan skala linkert 1-5, dengan hasil dari pelatihan yakti telah terjadi peningkatan kemamampuan dengan skor 4,508571429. Artinya terdapat peningkatan kualitas yang signifikan dan berdampak positif bagi peserta pelatihan.
Referensi
Adeyemi, B. A., & Ajibade, Y. A. (2011). The comparative effects of simulation games and brainstorming instructional strategies on junior secondary school students’ achievement in social studies in Nigeria. African Research Review, 5(3), 64–80.
Akhigbe, J. N., & Ogufere, J. A. (2020). Effect of computer simulation instructional strategy on students’ attitude and academic achievement in genetics. KIU Journal of Social Sciences, 5(4), 305–315.
Alimuddin, M., & Idris, H. (2020). Pengembangan pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 7(2), 25–34.
Amitabh, A., & Sinha, S. (2012). The Learning Continuum: Formal and Informal Learning Experiences – Enabling Learning and Creation of New Knowledge in an Organization. International Journal of Advanced Corporate Learning, 5(2), 10–14. https://doi.org/10.3991/ijac.v5i2.2111
Bates, A. W. (2014). Online collaborative learning: Supporting meaningful interactions in virtual classrooms. Critical Questions in Education, 10(2), 110–111.
Cheung, R., & Vogel, D. (2013). Predicting user acceptance of collaborative technologies: An extension of the technology acceptance model for e-learning. Computers & Education, 63, 160–175. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.003
Engelmann, S., & Carnine, D. (2016). The effectiveness of Direct Instruction curricula: A meta-analysis. Journal of Direct Instruction, 4(1), 53–84. https://www.nifdi.org
Hidayah, T., Na’im, M., & Puji, P. (2020). Technological content knowledge in online teaching and learning. European Journal of Education, 5(1), 47–48.
Nickols, F. (2010). The shift from training to performance: Essential concepts and practices for performance consulting. Performance Improvement Journal, 49(10), 11–17. https://doi.org/10.1002/pfi.20258
Resnick, M., & et al. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60–67.
Werdiningsih, T., & Bdulrahaman, M. (2020). The effectiveness of multimedia tools in active learning: A case study. Online Learning Journal, 27(3), 367–368.
Widodo, W. (2018). Teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia pendidikan. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(3), 115–120.
Yannier, N., & Koedinger, K. (2021). Active learning strategies for the 21st-century classroom: Insights from Carnegie Mellon University. Carnegie Mellon News.






