EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN ANTABOGA BERBASIS SINEMA EDUKASI DHANDANGGULO UNTUK MENINGKATKAN SELF CONFIDENCE SISWA
DOI:
https://doi.org/10.36456/helper.vol40.no2.a7608Keywords:
self confidence, permainan antabogaAbstract
Self confidence penting dimiliki siswa, dan dibutuhkan suatu media pembelajaran yang menarik untuk mengembangkan self confidence agar siswa antusias saat menerima materi. Penelitian ini bertujuan mengetahui keefektifan penggunaan permainan antaboga berbasis sinema edukasi dhandanggulo dalam meningkatkan self confidence siswa. Penelitian ini menggunakan metode One Grup Pre-test dan Post test Design melalui pendekatan kuantitatif. Penyebaran angket menggunakan skala pengukuran self confidence yang disebarkan kepada 30 siswa 11 IPS 1 SMA Negeri 2 Kediri sebagai populasi dan diambil 12 siswa yang memiliki self confidence rendah sebagai sampel penelitian. Teknik kolmogorov-Smirnov sebagai uji normalitas serta digunakan untuk analisis data penelitian dan mendapatkan hasil normal sehingga uji hipotesis menggunakan paired sample t-test mendapatkan nilai 0,000 < 0,05 yaitu terdapat selisih perbedaan dari pre-test ke post-test, hasil penelitian menunjukan nilai pre-test 52,1 dan post-test 78,5 yang menunjukan terjadinya peningkatan self confidence siswa. disimpulkan bahwa permainan antaboga berbasis sinema edukasi dhandanggulo efektif untuk meningkatkan self confidence siswa. Hasil penelitian diharapkan digunakan sebagai reverensi dalam menganalisis self confidence.
References
Azhar, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Barus, R. K. I., Dewi, S. ., & Khairuddin, K. (2020). Komunikasi Interpersonal Tenaga Kerja Indonesia dan Anak. Journal of Education, Humaniora and Social Sciences (JEHSS), 3(2), 369-376
Cahyanto, J. H., Angge, I. C. (2017). Tokoh Pewayangan Naga Sang Hyang Antaboga Sebagaai Inspirasi Penciptaan Karya Kriya Logam : Jurnal Pendidikan Seni Rupa, Vol 05 (01), 1-8
Fitri, E., Zola, N., & Ifdil, I. (2018). Profil kepercayaan diri remaja serta faktor-faktor yang mempengaruhi. JPPI (Jurnal Penelitian pendidikan indonesia).
Ghozali, I. (2016) Aplikasi Analisis Multivariete Dengan Program IBM SPSS 23. Edisi 8. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Hidayat, T. (2023). Self Card: Media edukasi untuk peningkatan rasa percaya diri remaja akhir. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan.
Iskandar, A., Putra, A. S., Rozaq, A. M., Ariyanto, R. D. (2022). Sinema Edukasi Gandrung Untuk Meningkatkan Percaya Diri Pada Siswa: Jurnal Penelitian dan Pembelajaran, Vol 39 (01), 22-32
Kriyantono, R. (2020). Teknik praktis riset komunikasi kuantitatif dan kualitatif disertai contoh praktis Skripsi, Tesis, dan Disertai Riset Media, Public Relations, Advertising, Komunikasi Organisasi, Komunikasi Pemasaran. Rawamangun: Prenadamedia Group.
Muhammad Riswan Rais. (2022) Kepercayaan Diri (Self confidence) dan Perkembangannya pada Remaja: Jurnal Pendidikan dan Konseling .
Mukhid, A. (2021). “Metodologi Penelitian Pendekatan Kuantitatif”. Surabaya: CV. Jakad Media Publishing.
Novyarni, N & Handanti, R. (2022). Ex- Dividend Date: Abnormal Return Dan Trading Volume Activity, 09 (01), 104-114.
Quarata. (2019). Pengaruh E-Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika pada Mahasiswa Teknik Informatika. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Indonesia) 4 (1), 27-35
Riswanto, D. (2019). Peran Konselor dalam Mereduksi Tingkat Kenakalan Remaja di Kabupaten Pandeglang. Jurnal RAP (Riset Aktual Psikologi Universitas Negeri Padang), 10(2), 171.
Rosemawati, S. Ariyanto, R. D. (2021). Board Game Reog Kendang: Inovasi Media BK Berbasis Nilai-Nilai Budaya.
Sudarji, S. (2018). Hubungan antara nomophobia dengan kepercayaan diri. Psibernetika, 10(1), 51–61. https://doi.org/ 10.30813/psibernetika.v10i1.1041.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, CV.
Vandini, I. (2015). Peran kepercayaan diri terhadap prestasi belajarmatematika siswa. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA,5(3), 210–219.
Widiyoni, D. W; Wati, R. S. E; Putri, R. W.P; Nowarni, T. S. I & Ariyanto, R. D. (2021). Pengambangan Board Games Punakawan Untuk Meningkatkan Motovasi Belajar Siswa Menengah Kejuruan. AlIsyraq: Jurnal Bimbingan, Penyukuhan, Dan Konseling Islam, 4 (1); 27-40
Yusuf, M. (2017). Metode Penelitian: Kuantitatif, Kualitatif, Dan Penelitian Gabungan. Jakarta: Kencana.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Diva Candra Kirana Candra, Setya Adi Sancaya Sancaya, Nora Yuniar Setyaputri Setyaputri, Khususiyah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Template Jurnal Helper















