HUBUNGAN AKTIVITAS GAME EDUKASI BERBASIS SCRATCHJR TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA 4-5 TAHUN TK KEMALA BHAYANGKARI 1 KOTA SERANG
Hubungan Aktivitas Game Edukasi Berbasis Scratchjr Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun Tk Kemala Bhayangkari 1 Kota Serang
DOI:
https://doi.org/10.36456/incrementapedia.vol8.no2.a11504Abstrak
Abstrak
Pelaksanaan pembelajaran pada anak usia dini perlu memperhatikan penggunaan metode yang
tersusun secara terarah agar kegiatan belajar dapat berlangsung dengan lebih mudah dan efektif.
Metode merupakan cara yang digunakan untuk mengelola proses pembelajaran sebagai sarana
mencapai tujuan melalui langkah-langkah yang sistematis dan terencana. Oleh karena itu,
pemilihan metode pembelajaran menjadi hal yang sangat penting dalam mendukung
perkembangan anak usia dini. Tujuan penulisan artikel ini untuk mengetahui hubungan aktivitas
game edukasi berbasis scratchjr terhadap kemampuan kognitif anak usia 4-5 tahun TK Kemala
Bhayangkari 1 Kota Serang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional
untuk mengetahui hubungan antara aktivitas game edukasi berbasis ScratchJr sebagai variabel
bebas dengan kemampuan kognitif anak usia 4-5 tahun sebagai variabel terikat di TK Kemala
Bhayangkari 1 Kota Serang. Hasil dari penelitian ini yaitu yang pertama, berdasarkan hasil analisis
regresi linear sederhana, diketahui bahwa aktivitas game edukasi berbasis ScratchJr (variabel X)
memberikan pengaruh positif yang sangat kuat terhadap kemampuan kognitif anak (variabel Y).
Nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,999 menunjukkan bahwa sebesar 99,9% variasi pada
kemampuan kognitif anak dapat dijelaskan oleh variasi aktivitas game edukasi tersebut. Selain itu,
koefisien regresi yang bernilai positif dan signifikan (p < 0,05) mengindikasikan bahwa
peningkatan aktivitas game edukasi akan diikuti oleh peningkatan kemampuan kognitif anak.
Yang kedua berdasarkan hasil uji korelasi Pearson, diperoleh nilai p = 0,000, yang lebih kecil dari
α = 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa hubungan antara aktivitas game edukasi berbasis ScratchJr
dan kemampuan kognitif anak sangat signifikan secara statistik. Artinya, peningkatan aktivitas
game edukasi berbanding lurus dengan peningkatan kemampuan kognitif anak, dan hubungan ini
bukan kebetulan, melainkan nyata dan kuat.
Referensi
Abdullah Karimuddin. (2022). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Pidie: Yayasan Penerbit Muhammad
Zaini.
Asmawati Luluk. (2025). Peran Orangtua untuk Meningkatkan Literasi Kesehatan dan Perilaku Hidup
Bersih Sehat Anak Usia Dini Luluk Asmawati. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah
Kependidikan, Vol. 13, No. 2.
Dea Feddy Reskyadita, Nurjayanti, Kusuma Ayu Laksitowening. (2024). Pengenalan Coding Berbasis
Game Bagi Anak Usia Dini di TK Sarah Shabrina, COSECANT: Community Service and
Engagement Seminar, Vol. 5, No.1.
Juliadi
Azuar, Irfan. (2026). Mengolah Data Penelitian Bisnis dengan SPSS, Medan: Lembaga
Penelitian dan Penulisan Ilmiah Aqli.
Flannery, L. P., & Bers, M. U. (2013). Designing ScratchJr: Support for Early Childhood Learning
through Computer Programming, Proceedings of the 12th International Conference on
Interaction Design and Children (IDC 2013).
Muin Abdul. (2022), Metode Penelitian Kuantitatif, Malang: CV. Literasi Nusantara Abadi.
Soesana Abigael. (2023). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Medan: Yayasan Kita Menulis.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Eksperimen Pendekatan: Kuantitatif, Kimibinasi dan R & D,
Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2024). Metode Penelitian Eksperimen Pendekatan: Kuantitatif, Kimibinasi dan R & D,
Bandung: Alfabeta.
Veronica, N. (2024). Permainan Edukatif dan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini, PEDAGOGI:
Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, Vol. 4, No. 2.




