Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berjudul Game Learn with Adventure Menggunakan Scratch

Authors

  • Anggi Lestari Universitas Pendidikan Indonesia Author
  • Eyus Sudihartinih Universitas Pendidikan Indonesia Author

DOI:

https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v12i2.5451

Keywords:

Game, media pembelajaran matematika, model MDLC, persamaan linear satu variabel, Scratch

Abstract

The purpose of this study was to describe the result of developing mathematics learning media using the Scratch application entitled Game Learn with Adventure on the topic of the Linear Equation in One Variable (PLSV). This study uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development model through six-stage, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Furthermore, a trial of the game was conducted on the participants, namely mathematics teacher prospective students. To find out the response of participants to the media that has been designed so that researchers provide a questionnaire on Google Form and interviews. Research participants are 20 of the Mathematics Education Study Program class of 2021 semester 2 at one of the universities in Bandung. Based on the research results, it is known that the game learn with adventure on the PLSV topic can be designed very well through the Scratch application in the MDLC development model. The results of the calculation of student responses show an average percentage of 93.3% of positive statements in the very good category. Thus the need for research to determine the effectiveness of the learning process and game development on different topics.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

  • Eyus Sudihartinih, Universitas Pendidikan Indonesia

    Departemen Pendidikan Matematika FPMIPA UPI

References

Aulia, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Scratch dengan Metode Computational Thinking pada Materi Trigonometri di Kelas X SMA Negeri 7 Mandau.

Aulia, S., Zetriuslita, Amelia, S., & Qudsi, R. (2021). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa dalam Menggunakan Aplikasi Scratch pada Materi Trigonometri. JURING (Journal for Research in Mathematics Learning), 4(3), 205–214. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24014/juring.v4i3.13128

Chaerunnisa, N. A., & Bernard, M. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar Pada Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Media Scratch. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(6), 1577–1584. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i6.1577-1584

Firmadani, F. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Inovasi Pembelajaran Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93–97.

Imawati, S., & Shubchan, M. A. (2018). The Implementation of Scratch Application in Mathematics Learning. Proceedings of International Conference, 425–432.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

Mustika, M., Sugara, E. P. A., & Pratiwi, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle. JOIN: Jurnal Online Informatika, 2(2), 121–126. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139

Nasriadi, A. (2016). Representasi Persamaan Linear Satu Variabel Menggunakan Alat Peraga Model Cangkir dan Ubin Pada SIswa Kelas VII SLTP. Numeracy Journal, 3(2), 1–10. https://ejournal.bbg.ac.id/numeracy/article/view/204/174

Nisa, R., & Faroh, N. (2021). Analisis Kemampuan Menyusun Perangkat Pembelajaran Mahasiswa Universitas Qomaruddin Ditinjau Dari TPACK. Buana Matematika: Jurnal Ilmiah Matematika Dan Pendidikan Matematika, 11(1), 1–14. https://doi.org/https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v11i1.2692

Nuraeni L, E., Muharram, M. R. W. M., & Fajrin, B. S. (2021). Desain Game Edukasi Sifat-Sifat Bangun Datar Segiempat Menggunakan Aplikasi Scratch. Attadib: Journal of Elementary Education, 5(2), 140–149. https://doi.org/https://doi.org/10.32507/attadib.v5i2.962

Pratama, R. A., & Waskitoningtyas, R. S. (2020). Game Android “Menalar” Berbasis Adobe Animation CC. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 617–630. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3027

Pratiwi, A. P., & Bernard, M. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Pada Materi Satuan Panjang dalam Pembelajaran Menggunakan Media Scratch. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(4), 891–898. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.891-898

Purwanto, L. A., & Pamungkas, R. D. Y. (2019). Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Kelas VII SMP Gunungjati 2 Purwokerto. SAINTEKS, 16(1), 43–53. https://doi.org/https://doi.org/10.30595/sainteks.v16i1.7016

Ratnamutia, S. A., Pujiastuti, H., Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2020). Analisis Kesulitan Siswa SMP dalam Mengidentifikasi dan Menyelesaikan Soal Cerita Persamaan Linear Satu Variabel. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan, 20(2), 189–199. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30651/didaktis.v20i2.4785

Rohimah, S. M. (2017). Analisis Learning Obstacles Pada Materi Persamaan Dan Pertidaksamaan Linear Satu Variabel. JPPM: Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Matematika, 10(1), 132–141. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30870/jppm.v10i1.1293

Sabhatani, Y. C. (2018). Pengembangan Game Pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas IV SD Ngeeri Jomblang 2 dengan Menggunakan Program Visual Scratch. Universitas Sanata Dharma .

Setiawan, W., Hakim, L. F. N. H., & Filiestianto, G. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Trigonometri Berbasis Animasi pada Masa Pandemi Covid-19. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(2), 435–444. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22460/jpmi.v4i2.p%25p

Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 05(02), 1390–1398. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643

Sudihartinih, E., Wilujeng, S., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 9(4), 456–466. https://doi.org/10.23960/mtk/v9i4.pp456-466

Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology, 3(1), 26–31. https://doi.org/https://doi.org/10.31294/ijcit.v3i1.3753

Sugiyono, S. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatakn Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Syamsudin, A., Mufti, R., Habibi, M. I., Wijaya, I. K., & Sofiastuti, N. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Web pada Materi Bangun Ruang dengan Construct 2. Journal Focus Action Of Research Mathematic, 4(1), 63–76. https://doi.org/10.30762/factor-m.v4i1.3355

Widodo, S. A., & Wahyudin, W. (2018). Selection of Learning Media Mathematics for Junior School Students. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 17(1), 154–160.

Published

25-12-2022

Issue

Section

Artikel

How to Cite

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berjudul Game Learn with Adventure Menggunakan Scratch. (2022). Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika Dan Pendidikan Matematika, 12(2), 127-144. https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v12i2.5451