Edu-Tok: Strategi Microlearning dan Gamifikasi pada TikTok dan YouTube Shorts untuk Meningkatkan Motivasi dan Retensi Teori Desain

Authors

DOI:

https://doi.org/10.36456/8vxgt891

Keywords:

microlearning, gamification, social media, learning motivation, design theory retention

Abstract

Pembelajaran teori desain pada pendidikan vokasional menghadapi tantangan terkait motivasi dan retensi belajar siswa. Penelitian ini mengkaji Edu-Tok, yaitu strategi yang memadukan microlearning dan gamifikasi melalui TikTok dan YouTube Shorts. Penelitian menggunakan desain kuasi-eksperimen pretest-posttest control group yang melibatkan 60 siswa Program Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Mojokerto. Intervensi menggunakan sepuluh video pembelajaran berdurasi 60 detik selama dua minggu yang disertai tugas interaktif. Motivasi diukur menggunakan kuesioner berbasis ARCS, sedangkan retensi diukur melalui tes pilihan ganda 20 butir. Pada kelompok eksperimen, rerata motivasi meningkat dari 68,2 menjadi 87,2 (27,8%), sedangkan rerata retensi meningkat dari 64,5 menjadi 79,1 (22,6%). Nilai p yang dilaporkan adalah < 0,001 untuk motivasi dan 0,001 untuk retensi, sedangkan kelompok kontrol menunjukkan perubahan yang lebih kecil. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi video pembelajaran singkat dan aktivitas gamifikasi berpotensi mendukung motivasi dan retensi belajar teori desain pada pendidikan vokasional.

References

Alias, N. F., & Razak, R. A. (2025). Revolutionizing learning in the digital age: A systematic literature review of microlearning strategies. Interactive Learning Environments, 33(1), 1–21. https://doi.org/10.1080/10494820.2024.2331638

Clark, J. M., & Paivio, A. (1991). Dual coding theory and education. Educational Psychology Review, 3(3), 149–210. https://doi.org/10.1007/BF01320076

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. Guilford Press.

Elmer, J., & Dingli, A. (2024). Enhancing student learning. In INTED2024 Proceedings. IATED. https://doi.org/10.21125/inted.2024.2076

Fredriksson, J. (2024). Leveling up learning: Examining the influence of gamification on micro-learning in the workplace Master’s thesis, Uppsala University. https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2:1870264

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377.

Hong, L., Digs, M., & James, M. (2024). Online learning and social media integration. Education and Information Technologies. https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-024-12345-6

Hug, T. (2012). Microlearning. In N. M. Seel (Ed.), Encyclopedia of the sciences of learning (pp. 2268–2271). Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-1428-6_1583.

Huda, M., & Lestari, S. (2022). Digital habits of Generation Z students in Indonesia. Indonesian Journal of Learning Technology, 10(2), 88-101.

Kurniawan, A. (2023). YouTube Shorts as an emerging platform for educational microlearning. Jurnal Inovasi Pendidikan Digital, 9(1), 44-56.

Miarso, Y. (2004). Menyemai benih teknologi pendidikan. Kencana Teknologi pendidikan: Aplikasi dan konteks. Prenada Media.

Mutia, R., & Aulia, F. (2022). Short-form video learning and its impact on student retention. Jurnal Teknologi Pembelajaran, 7(3), 201-215.

Nguyen, T., & Nguyen, P. (2023). Short video-based learning for visual arts education. Asia-Pacific Education Review, 24(1), 89-104.

Paivio, A. (2018). Dual coding theory and education. Contemporary Educational Psychology, 55, 16-28.

Prasetyo, A. (2021). Analisis kesulitan siswa dalam pembelajaran teori desain. Jurnal Pendidikan Seni dan Desain, 5(2), 75-86.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. Guilford Press.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w.

Siemens, G. (2015). Connectivism: Learning in the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(3), 45-54.

Sisi, Z., & Zainudin, Z. (2025). Systematic review on utilization of Douyin knowledge-based short video in education. Asian Pendidikan, 5(1), 42–50. https://doi.org/10.53797/aspen.v5i1.4.2025

Susanti, L. (2023). Pemanfaatan media sosial dalam pembelajaran vokasional berbasis visual learning. Jurnal Edutech Indonesia, 12(1), 45-54.

Widodo, H. (2022). TikTok sebagai media inovasi pembelajaran di era digital. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 8(2), 134-143.

Wijaya, R. (2024). Digital storytelling untuk pendidikan kreatif. Jurnal Pendidikan Kreatif, 6(1), 54-70.

Zaffos, L. E. (2024). Microlearning through TikTok: A comparative study with traditional lectures. Nurse Education Today. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2024.105897

Zhang, L. (2022). Gamified learning for design students: A case study. Educational Technology Research and Development, 70(4), 1021-1038.

Downloads

Published

12-10-2026

How to Cite

Ismail, H., Mahareni, P., & Shidiq, H. I. (2026). Edu-Tok: Strategi Microlearning dan Gamifikasi pada TikTok dan YouTube Shorts untuk Meningkatkan Motivasi dan Retensi Teori Desain. Jurnal Buana Teknologi Pendidikan, 2(2), 1-6. https://doi.org/10.36456/8vxgt891