GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS: CLAY UNTUK KEMAMPUAN BERBICARA DAN MENULIS

Authors

  • Ferra Dian Andanty Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
  • Eliasanti Agustina Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
  • Rahmat Setiawan Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
  • Fajar Susanto Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
  • Helena Thria Nathalia Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
  • Berlian Cantika Candra Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.36456/pancasona.v4i1.10018

Keywords:

gamifikasi, clay, speaking, writing, pembelajaran

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberikan kontribusi pada siswa terkait pembelajaran gamifikasi dengan menggunakan Clay pada aspek kompetensi speaking dan writing dalam bahasa Inggris. Jenis penelitian ini adalah kualitatif, pendekatan yang digunakan adalah studi kasus. Data penelitian ini adalah dari 40 siswa kelas SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta, sumber data adalah dari survey tertutup. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah survey, dan data yang diperoleh dari survei tersebut dianalisis secara kualitatif yang di deskripsikan hasil survai untuk melihat distribusi akumulatif respo siswa siswa terhadap setiap pertanyaan survei. Hasil Survei kegiatan ini yaitu, 87.5% responden menyatakan bahwa kegiatan profesional mampu membuat karakter dari Clay membantu siswa dalam memahami speaking dan writing bahasa inggris dan 12.5% responden menolak, 87.5% responden agreement atau setuju bahwa metode pembelajarana gamifikasi yang menggunakan Clay membuat siswa lebih berpartisipasi dalam pembelajaran dan 12,5% menolak, 80% kursus menilai dirinya percaya bahwa karakater yang sudah dibuat dapat dipresentasikan menggunakan bahasa inggris dan 20% menolak, 80% kursus setuju bahwa menulis deskripsi karakter yang telah dibuat dengan Clay bisa meningkatkan keterampilan menulis bahasa inggris dan 20% menolak, 90% kursus mengepuasakan metode pembelajaran dengan menggunakan Clay ataupun media atau gadget dan 10% menolak.

Kata Kunci: Gamifikasi, Clay, Speaking, Writing, dan Pembelajaran

 

References

Agung, I. G. A. M., & Putra, I. N. A. J. (2023). Pelatihan Bahasa Inggris dengan Metode Gamifikasi di SD Sathya Sai Denpasar. Martabe: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(12), 4536-4542.

Ali, S., Ahmed, T., & Hassan, R. (2023). Play-Based Learning in English Language Education: Strategies and Impacts. Journal of Educational Research and Innovation, 15(1), 97-115.

Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2020). Educational Gamification in EFL: A Systematic Review. International Journal of Language and Educational Studies, 8(1), 56-70.

Amin, F., & Sundari, H. (2020). EFL Students’ Preferences in Learning English through Online Platforms: A Mixed-Method Study. Journal of Language and Linguistic Studies, 16(2), 158-173.

Anjani, S. A. R., & Nurzaman, F. (2021). Membangun Aplikasi Gamylish dengan Menerapkan Metode Gamification untuk Evaluasi Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal IKRA-ITH Informatika, 6(1), 156-165.

Cheng, L., & Lai, C. (2021). Task-Based Language Teaching and Gamification: Synergies for Engagement. Language Learning Journal, 49(2), 132-145.

Dewi, S. N., & Saputra, M. (2021). Task-Based Language Teaching and Gamification: A Synergistic Approach for EFL Learners. TESOL International Journal, 15(2), 65-78.

Hassan, R., Abdullah, S., & Karim, F. (2023). The Role of Gamified Media in Enhancing English Proficiency in Secondary Education. Language Learning & Technology Journal, 27(2), 145-160.

Huang, Y., Lee, J., & Wu, J. (2021). Exploring Gamification in EFL Learning: Effects on Student Motivation and Learning Outcomes. Educational Technology & Society, 24(1), 107-119.

Marlina, R. (2020). English as an International Language: Perspectives and Pedagogical Issues. Journal of English Language Teaching, 14(2), 45-62.

Pambudi, I., Pradana, F., & Bachtiar, F. A. (2023). Pengembangan Sistem Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Pendekatan Gamifikasi. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Universitas Brawijaya, 7(4), 5592-5601.

Prihandono, A., Bere, O. M. S., & Ulumuddin, D. I. (2023). Aplikasi Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Augmented Reality. Jurnal Informatika Upgris, 9(1), 49-56.

Puspitasari, A., & Wijayanto, A. (2022). The Role of Constructivist Learning in Enhancing English Speaking Skills through Gamification. International Journal of Instruction, 15(4), 56-72.

Rahim, N., & Hashim, H. (2022). Addressing Challenges in English Language Proficiency through Innovative Pedagogy. Journal of Language and Education, 28(5), 68-84.

Rahman, F., Wicaksono, R., & Mahardhika, A. (2023). Enhancing English Speaking Skills through Gamified Learning Media: A Case Study. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 20(3), 45-62.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). Gamification in Education: A Meta-Analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112.

Setyowati, N. A., & Ardiansyah, D. (2021). Digital Gamification in EFL Context: Fostering Engagement and Motivation in Language Learning. Journal of Educational Technology Research and Development, 69(2), 112-126.

Sulistiyo, U., Astuti, W., & Riyanti, D. (2021). English Language Education in Indonesia: Challenges and Opportunities. Asian Journal of English Language Teaching, 31(1), 12-28.

Widodo, H. P., & Prasetyo, Z. K. (2020). A Framework for Task-Based Gamification in English Language Learning. Asian EFL Journal, 22(2), 22-35.

Zainuddin, Z., & Keumala, C. M. (2021). Innovations in English Language Teaching: Addressing Pedagogical Challenges in Indonesia. Asian EFL Journal, 23(4), 123-140.

Zainuddin, Z., Habiburrahim, H., & Keumala, C. M. (2020). Gamification in Language Learning: A Systematic Review. Journal of English Language Teaching and Learning, 12(4), 215-233.

Downloads

Published

2025-01-17